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穿越火線從戰(zhàn)爭(zhēng)、滄桑、厚重到競(jìng)技、對(duì)抗、犀
2009-06-20 10:08:00
《穿越火線》是騰訊公司代理運(yùn)營(yíng)韓國(guó)Smile Gate公司開發(fā)的FPS游戲,之前偶爾接觸過,其實(shí)對(duì)于任何一個(gè)從反恐精英這類fps游戲玩過來的玩家,CF對(duì)他們的第一感覺應(yīng)該是挺山寨的,起碼我是這樣,當(dāng)然當(dāng)時(shí)我是抱著一種對(duì)工作負(fù)責(zé)的態(tài)度硬著頭皮去玩!,熟悉之后,有一種很奇妙的感覺,就如你拿了一個(gè)功能超強(qiáng),屏幕超大,聲音倍兒響的山賽手機(jī)一樣,那種特有的滿足感油然而生。這也是我們的國(guó)情,玩家人群龐大而種類復(fù)雜。
08年10月份的時(shí)候官網(wǎng)的風(fēng)格是強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)爭(zhēng)質(zhì)感,元素是以彈孔,斑駁的墻面,殘破的廠房等一系列戰(zhàn)場(chǎng)上常見的元素來構(gòu)成,顏色以低飽和度的灰藍(lán)色為主,這種風(fēng)格在游戲內(nèi)測(cè)或者公測(cè)的起初階段是一個(gè)非常好的切入點(diǎn),這種直觀的戰(zhàn)爭(zhēng)質(zhì)感的確很容易吸引玩家去進(jìn)行戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而08年十月份的時(shí)候《cf》已經(jīng)作為一個(gè)成熟產(chǎn)品來運(yùn)營(yíng)。特別是當(dāng)CF成為wcg中國(guó)常規(guī)比賽項(xiàng)目之后,游戲宣傳的切入點(diǎn)或者是游戲產(chǎn)品網(wǎng)絡(luò)視覺應(yīng)該有一個(gè)轉(zhuǎn)變,帶著這種想法跟項(xiàng)目組進(jìn)行交流,得到了項(xiàng)目組的認(rèn)可,那么就開始對(duì)整個(gè)視覺風(fēng)格進(jìn)行了調(diào)整。
這種初期的想法映射到游戲網(wǎng)頁的視覺表現(xiàn)上是什么,首先應(yīng)該有一個(gè)大概的文字定義,切身的游戲體驗(yàn)得出的結(jié)論是:玩家根本不在意地圖是什么樣子,人物模型是什么樣子,槍械的性能傷害中微妙的區(qū)別,這些都不是重點(diǎn),重點(diǎn)的是如何把準(zhǔn)星快速的移動(dòng)到對(duì)方玩家的頭部,隨著“蹦”的一聲槍響,在屏幕上出現(xiàn)偌大一個(gè)圖標(biāo)和語音提示,這瞬間給玩家了快感,這也是它的魅力,所以它的實(shí)質(zhì)其實(shí)在于玩家與玩家之間的對(duì)抗,是一種競(jìng)技,這個(gè)游戲本身只是一個(gè)平臺(tái),這時(shí)候游戲的重點(diǎn)在于玩家之間而不是在于游戲本身的操作體驗(yàn)。這時(shí)候基本上就有了比較清晰的認(rèn)識(shí),如果用關(guān)鍵詞來形容它,之前它是:戰(zhàn)爭(zhēng).質(zhì)感.厚重 那么這時(shí)候它應(yīng)該是:競(jìng)技、對(duì)抗、犀利。
有了清晰的關(guān)鍵字描述,那么相對(duì)應(yīng)的視覺體系就很明朗了,我應(yīng)該把它做成一個(gè)純電子競(jìng)技的.充滿了對(duì)抗的視覺符號(hào)。我從3個(gè)方面來規(guī)范了這個(gè)體系。
一 氛圍
這是第一印象,比如人看見某一個(gè)場(chǎng)景后的第一感覺,柔和清新 或者是破落敗舊,陰森恐怖還是壯懷激烈等等,這是一個(gè)很籠統(tǒng)模糊的心理視覺體驗(yàn),但是它卻在第一時(shí)間深入瀏覽者的內(nèi)心,讓瀏覽者在這種心理感受的氛圍下去接收更多具體信息,那么來看《CF》的氛圍,1最直觀,戰(zhàn)斗,無時(shí)無刻的戰(zhàn)斗。2激烈,從頭到尾的不間斷廝殺,注意力高度集中,始終是激烈的狀態(tài)。3冷酷,戰(zhàn)機(jī)稍縱即逝,要在第一時(shí)間殺掉對(duì)手。
戰(zhàn)斗,激烈,冷酷,氛圍確定了以后,下來CF的設(shè)計(jì)除了節(jié)日專題意外基本上都忠于這種基調(diào),在這種氛圍下顏色跟質(zhì)感的選擇就有了一個(gè)大的方向,起碼不會(huì)偏離游戲的主題,這是一個(gè)方法,在這種氛圍的規(guī)范下,哪怕是一張小廣告的設(shè)計(jì)都會(huì)有一個(gè)可參照的東西,這也就為以后顏色以及質(zhì)感的確定先給出了方向
二 顏色
當(dāng)氛圍確定以后,顏色方面有很明朗了,在這種基調(diào)下,首先確定那個(gè)一個(gè)大的色調(diào),深色的背景+主形象+20%灰度的標(biāo)題+局部點(diǎn)綴的光效,大的色彩關(guān)系就是這樣確定,底色選擇黑色到70%灰色,具體灰度時(shí)專題的屬性而定,標(biāo)題顏色以金屬灰為主,局部點(diǎn)綴的光效以藍(lán)色為主,選擇藍(lán)色是想弱化一下那種戰(zhàn)爭(zhēng)的氣氛,讓畫面更加靠近電子競(jìng)技的感覺。當(dāng)然具體的顏色并沒有嚴(yán)格按照這個(gè)規(guī)范,當(dāng)然顏色也要根據(jù)營(yíng)銷策劃的需要,要根據(jù)不同時(shí)段或者不同的用戶需求去改變,所以選擇了從黃色到紅色這一段暖色系,色彩的明度基本上選擇高亮.整體多采用對(duì)比色關(guān)系以及補(bǔ)色關(guān)系,例如黑色是基調(diào),橙色是戰(zhàn)火,藍(lán)色是對(duì)抗
三 質(zhì)感
在質(zhì)感這一塊,還要回頭考慮下游戲的質(zhì)感,游戲里人物的服裝,使用武器等都是以目前各個(gè)國(guó)家特種部隊(duì)的裝備為原型也就是說這個(gè)游戲的質(zhì)感是一個(gè)時(shí)代感十足的,嶄新的,冷酷的,為了在質(zhì)感方面更加提升游戲?qū)垢?jìng)技的感覺,就不得不舍棄一些斑駁,銹跡,厚重的,取而代之的是一種嶄新的,有光感的,對(duì)比強(qiáng)烈的質(zhì)感,就好比在一盞聚光燈下一把m4散發(fā)出來的質(zhì)地感覺。所以表現(xiàn)出來是漫反射加泛光,不是透明反光,以簡(jiǎn)單樸素機(jī)理鋪墊,反映出金屬與泛光之間的對(duì)比
做任何一個(gè)專題,前期的思考很重要,把氛圍基調(diào),顏色,質(zhì)感考慮在前,做之前先定一個(gè)簡(jiǎn)單的規(guī)范,這樣就會(huì)進(jìn)行的順利一些,當(dāng)然在實(shí)際的設(shè)計(jì)過程中會(huì)遇見很多的問題,比如市場(chǎng)或者項(xiàng)目那邊一些特殊的要求,這時(shí)候就要回過頭發(fā)把這些特殊的要求跟之前自己的定位找一個(gè)結(jié)合點(diǎn)。畢竟游戲還是要運(yùn)營(yíng),要符合玩家的習(xí)慣,要迎合市場(chǎng)的營(yíng)銷需求,
把游戲當(dāng)成一款商品,作為一個(gè)游戲網(wǎng)站的wui設(shè)計(jì)師,從事的應(yīng)該是商業(yè)設(shè)計(jì),這里是一個(gè)方法的問題,換句話說,我們從事的設(shè)計(jì)要為市場(chǎng)營(yíng)銷服務(wù),在這一個(gè)層面上考慮設(shè)計(jì)問題的時(shí)候,就要善于歸納總結(jié),也就是說把我們的產(chǎn)品視覺從顏色,質(zhì)感,氛圍做一個(gè)大的框架,進(jìn)而執(zhí)行,根據(jù)不同時(shí)期的營(yíng)銷需求,更換最有用的元素,而不是每一個(gè)專題都要力求變化,花哨。終究我們不是在研究怎么樣去做設(shè)計(jì),而是利用設(shè)計(jì)原理為我們的產(chǎn)品服務(wù)。如同大師原研哉所說:“這樣就好”,雖然有時(shí)候這個(gè)設(shè)計(jì)本身并不是最好的,但是是最合適的設(shè)計(jì)。
原文:http://www.tgideas.com/?p=284
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