技術資訊
網(wǎng)絡設計中的“心流”
2008-12-31 08:41:00
簡介
“心流”(Flow)理論越來越多的應用到網(wǎng)絡設計中。
什么是心流(Flow)呢?
心流如何應用到網(wǎng)絡設計(web design)中去呢?
聽聽創(chuàng)始人Mihaly Csikszentmihalyi是怎么說的吧!
關于Flow和Mihaly Csikszentmihalyi
Mihaly Csikszentmihalyi,芝加哥大學教授、前心理學系主任,“心流”(Flow)理論的創(chuàng)始人。他描述“心流”為“人參與任務時行為對應的全部心理感受”。(“holistic sensation that people feel when they act with total involvement.”)
Csikszentmihalyi希望研究出滿足的感受。他提出,什么動機能讓人們表現(xiàn)更佳?外部獎勵比如金錢和榮譽是很有限的(動機)來源。狀態(tài)是零和游戲(zerosumgame);肯定有其他東西激發(fā)了人們。內在報酬,為了完全的樂趣而行動,是理解“心流”的關鍵。
為了理解內在動機,Csikszentmihalyi研究了自我獎勵(self-rewarding),或稱自成目的(autotelic),活動(activities)。Csikszentmihalyi認為只要理解了動機,可以徹底搞清我們如何工作和娛樂。他觀察畫家、登山者、舞者、音樂家和外科醫(yī)生,記錄他們的行為并隨機訪問。他的目標是為了回答生命最偉大的問題:什么讓生命有意義?
答案是生命意義體現(xiàn)在當我們做想做的事感受快樂,完成“自成目的”體驗,或稱為“心流”。沒有“心流”生活缺乏目標。
“心流”是我們感受到能力可以應對挑戰(zhàn)時,(身心)積極的、意識高度享受的狀態(tài)。當我們的目標清晰、能力可以勝任挑戰(zhàn),反饋是直接的——我們將全身心投入其中。
特別專注時人們會忘記自己的感受,時間會扭曲。這種感受有自成目的或固有回報;我們?yōu)槠渥陨碓蚨鴦幼?。體驗過“流”的人們一貫反映出同樣的9個維度:
明確目標
明確、即時的反饋
滿足挑戰(zhàn)的技能
合并(分類)行為和認知
有限刺激范圍的關注中心
對潛在操作的預計感知
為失敗而難為情
對時間的不同感受
自成目的感受
“心流”決定于對自己能力以及即將到來挑戰(zhàn)的認知。我們會“一時感到焦慮,接下來感到無聊,立馬進入一個‘心流’中”。你能想象,隨著我們技能級別的提升,我們一定會承擔更高難度的挑戰(zhàn),去達到“心流”狀態(tài)?!靶牧鳌奔ぐl(fā)用戶挑戰(zhàn)自我和網(wǎng)站。人們傾向于重復喜歡的活動,“心流”類似達爾文自然進化論,逐漸改變社會。這也是為什么人們傾向于回到他們喜歡的網(wǎng)站。Csikszentmihalyi 對“心流”和文化演變是這么闡述的:
“‘心流’是人們隨時間逐漸識別出值得保留和傳播的行為模式的感受”
最佳的文化基因一代代傳承。注意!供給(人的機能)限制了我們對注意力的需求(或稱為“帶寬”)。Csikszentmihalyi估計我們每秒可處理126位(信息),我將在最近的研究中更新這個數(shù)據(jù)。這基于人體能力僅能在一個時間單位識別出7種信息(正負2種)。Orme評估我們的注意力單位是1/18秒。根據(jù)這些數(shù)據(jù),得出人可以在1秒識別出18*7 126種信息。
第一章講到“反應時間:8秒,上下2秒”我們的掃描及時記憶大約為5秒,或低至3秒,人類帶寬”在90到126比特位,這給予人每分鐘處理5400到7560位信息的能力。
我們能通過這么有限的關注能力干什么?Csikszentmihalyi估聽談話每分鐘得到40位(信息),大概是(人類思維)帶寬的1/3.這也是為什么不能聽多個談話,或在聽談話時玩極有趣的游戲。這也是為什么設計師被告之,將頁面干擾項最小化。
什么形成線上“心流”?
速度和操作在網(wǎng)上交互時形成“心流”的重要組成部分。1996年,Hoffman和Novak將Csikszentmihalyi的成果擴展到網(wǎng)站的消費導航。他們提出用戶返回容易形成“心流”的網(wǎng)站,并建議網(wǎng)站運營商提供這些“進入‘心流’的機會”。結果是運營商在監(jiān)聽。他們調查的大概45%的用戶網(wǎng)上體驗過“心流”。接下來的研究發(fā)現(xiàn)47%用戶在特定的網(wǎng)站體驗“心流”。Hoffman 和 Novak 這樣定義網(wǎng)上“心流”:
“網(wǎng)絡導航的狀態(tài)有:(1)準確無誤的連續(xù)與機器交互(2)內在快樂(3)伴隨內心的難為情(4)自我提升”
網(wǎng)上“心流”的前提和離線時一樣。在網(wǎng)站上,“心流”被定義為(1)技能和操作的高標準(2)高難度挑戰(zhàn)和激勵(3)專注(4)交互和遠程操控的加強”遠程操控是網(wǎng)絡環(huán)境的獨特方面,此處讓用戶感受自身是活動的一部分。
Novak, Hoffman, and Yung測試并提煉他們的“心流”概念模型建立結構模型,來解釋影響在線體驗的因素。他們發(fā)現(xiàn)“流”是九個因素的多維度構造,包括交互速度。
速度和流程
Hoffman, Novak和Yung發(fā)現(xiàn)交互速度對挑戰(zhàn)感覺和激勵(直接影響“心流”)以及重要性起到“直接的正面作用”。技能、操作和實踐都對“心流”有直接影響。
研究者在網(wǎng)上應用他們的消費行為模型。他們測試網(wǎng)絡軟件(聊天、新聞組等等)和網(wǎng)絡購物,指定什么是網(wǎng)絡購物最重要的。
他們發(fā)現(xiàn)速度起到的效果最大,網(wǎng)絡停留時間總量和網(wǎng)絡軟件訪問頻率。重復訪問,最重要的元素是技術/控制,網(wǎng)絡停留時間,重要性和速度。
讓你的網(wǎng)站足夠吸引回頭客,確保提供的挑戰(zhàn)等級符合用戶技能可以挑戰(zhàn)的范疇,重要內容和快速的反應時間。
經(jīng)驗VS直接目標“心流”
進一步確認之前的工作,作者發(fā)現(xiàn)兩種“心流”:經(jīng)驗的(與網(wǎng)上娛樂相關)和直接目的(和搜索、購買相關)作者建議這兩種活動需要根據(jù)不同的“心流”設計。
菜鳥用戶看待網(wǎng)絡為娛樂、享受的平臺,更有經(jīng)驗的用戶會將網(wǎng)絡使用得更有效,或者說他們更重視達成目的。作者發(fā)現(xiàn)遙現(xiàn)(時間扭曲),探索行為,注意力集中,挑戰(zhàn)(激勵)和與網(wǎng)絡娛樂相關;技能(控制力),重要性,和經(jīng)驗與工作導向行為相關,比如搜索、工作和購買。
什么引發(fā)網(wǎng)上“心流”?
有一些爭論,關于什么類型的“心流”在網(wǎng)上更普遍。隨后的研究發(fā)現(xiàn),較于娛樂行為,“心流”更可能發(fā)生在任務導向的行為。Nantel, Sénécal和Gharbi發(fā)現(xiàn)“流”提供網(wǎng)絡購物更多享樂體驗,但與購物功能無關。他們建議網(wǎng)上零售商提供兩種類型的引起興趣的購買體驗。提供“進入‘心流’機會”有效實用性,如一鍵購買、直觀搜索和定制頁面。
每一種情況,要便利“心流”形成,我們作為設計師要提供足夠(快)的速度和“足夠的挑戰(zhàn)激發(fā)消費者,但不是讓其在網(wǎng)站中轉了一圈以失敗告終”。
采訪Mihaly Csikszentmihalyi
為了發(fā)現(xiàn)更多關于流程、時間和網(wǎng)站設計的東西,我和提出流程概念的Migaly Csikszentmihalyi博士進行了交流。
Andy King: 您談到即時反饋是“心流”狀態(tài)的前提。那么交互的速度是怎樣影響“心流”的?
Mihaly Csikszentmihalyi: 如果你的意思是程序讀入、屏幕變化、命令執(zhí)行——速度確實應該與“心流”相關。舉個例子,如果你在玩一個很棒的游戲,需要耗時來升級,打岔的事會讓你心煩意亂,失去對現(xiàn)有事情的關注。你需要時間思考:“為什么我在這上面浪費時間?是不是該帶狗出去轉轉,或學習?”——然后結束游戲。這是心理學現(xiàn)象。
King: 快速反饋是活動和感受。您能詳細闡述一下嗎?
Csikszentmihalyi: 實際上它更像控制的“感覺”,無需思考、無需中斷、自由操作(也就是說,一切盡在掌控)。如果電腦程序自己有思想,對你的命令不感冒,或是像個低能一樣反應遲鈍,你就會再次回到現(xiàn)實,“心流”消失。
King:您對“心流”的定義這些年有變化嗎?
Csikszentmihalyi: 唯一的變化是我們進入“心流”的挑戰(zhàn)難度和能力的平均值上升了。而且,似乎有個別差異,有些人更喜愛自行控制(擁有高技能,接受溫和的挑戰(zhàn))進入“心流”。
King:您說網(wǎng)站應該像美食。您能詳細講講嗎?
Csikszentmihalyi: 我的意思就是它像一頓美餐,比方說,應該有多種口味和搭配。
King: 您認為什么是網(wǎng)站想引發(fā)“心流”時要注意的關鍵。
Csikszentmihalyi: 關鍵點是它必須用戶界面友好,一目了然,但應該迅速發(fā)現(xiàn)其復雜性,為了迅速發(fā)現(xiàn)匹配自身能力級別的操作,這些“挑戰(zhàn)”包括視覺元素和內容。
購物站點設計
Hoffman, Novak和Yung使用購物者覺得最重要特征的清單,對網(wǎng)上購物進行了額外研究。他們發(fā)現(xiàn)購物者支持“平穩(wěn)”作為消費體驗中非常重要的一項。速度也在簡化聯(lián)系和變化中扮演了舉足輕重的角色。
信息的種類和質量對顧客重要。購物者不需要尖端技術。那只會成為消費者完成目的的障礙。
“心流”可以被評估
研究者發(fā)現(xiàn)“在線體驗可以被界定、評估,而且與重要市場變化結合緊密?!笔袌鲅芯空呖梢詰盟麄兊摹靶牧鳌蹦P腿ソ忾_網(wǎng)絡成功的密碼。
網(wǎng)上“心流”的益處
人們傾向體驗更具趣味性、探索性的“心流”,并希望嘗試新事物。他們希望在容易形成“心流”的網(wǎng)站上停留更長,并重復訪問。
Hoffman和Novak發(fā)現(xiàn)網(wǎng)上“心流”的下列益處:
增強學習性
探索性和正面行為
積極的主觀經(jīng)驗
對交互的控制能掌握
底線是人們在“心流”中能開心,并真正享受樂趣。當然,你可以在好東西上得到很多。作者警告貪玩的人進入“心流”將會在完成任務時花更多時間,盡管在你的網(wǎng)站上停留更長并不是件壞事?!靶牧鳌敝械娜藗兛赡苓^分投入。
市場研究者知道忠實用戶會買更多產(chǎn)品,所以要將站點的“心流”做得比底線好得多。這讓用戶很容易回到你的網(wǎng)站,但讓他們停留更久是另外一回事。
通過網(wǎng)站設計啟動“心流”
正如你看到的,“心流”在基本環(huán)境設置下發(fā)生。只要在數(shù)字世界中的旅行合乎邏輯、反應快速、即時反饋、很少干擾,用戶就會體驗“心流”。能力能夠應對挑戰(zhàn),用戶就會體驗“心流”。要形成“心流”,確保你的網(wǎng)站具有下列特征:
速度——交互速度是用戶滿意度中標志性要素。讓頁面讀取快速,并將可變性最小化。特別小心地避免頁面讀取后的遲鈍反應。
反饋——提供快速、明確的反饋,提供反饋在用戶輸入及以下情況:
鏈接(包括“懸?!?、“訪問過”和“有效”幾種類型)
導航組件(菜單等)
顯示性能變化(服務器讀取,緩存狀態(tài),頁面/文件大小,下載進度條)
清楚的導航——包括指示牌——比如網(wǎng)站地圖,面包屑導航,以及“you are here”標示——幫助用戶發(fā)現(xiàn)路徑,方 便用戶形成對網(wǎng)站的心理模型
符合技能挑戰(zhàn)——提供可適應/可調整的界面,環(huán)境復雜度對用戶技術等級的要求控制在用戶能力范圍內。起始要簡單,但在用戶有經(jīng)驗后慢慢提供更復雜的挑戰(zhàn)。
簡單——整齊的布局,最小的元素可以減少注意力負擔。
重要性——將你提供的東西重點顯示并通過專業(yè)的設計、特征用戶評價和外部口碑等提升口碑。
設計要有趣且有用——提供足夠豐富的反饋體驗,外加工具幫助用戶快速簡單達到目標
避免尖端技術——尖端技術阻礙用戶達到目標。研究表現(xiàn)用戶不需要它,用戶只需要他們的信息。
最小化動畫效果——干擾用戶,因為用戶常常注意力很有限。
概要
無論你如何分配頁面權重,確保你擁有滿意、重復訪問的在線顧客,設計要基于速度、反饋和流程。提供一貫快速讀取的網(wǎng)站,并提供明確的反饋將提供讓人無法拒絕的在線體驗。
提供你的用戶可感知的控制,通過提供符合他們能力的挑戰(zhàn)。使用簡單的布局,最少化干擾項,提供有趣的內容,讓導航和頁面效果清晰可見。
快樂的用戶是不斷重復訪問并購買產(chǎn)品和服務的忠誠用戶。
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