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“模板化”——限制還是激發(fā)
2009-03-26 08:04:00
“模板化”——這也許是視覺設計師通常最不愿意聽到的概念,先入為主的會產(chǎn)生“批量生產(chǎn)”、“體力活兒”、“限制思維”等概念,總之都比較負面。但為什么在這里要講這個問題,不僅僅是站在視覺設計的角度,更多的是從產(chǎn)品整體包裝營運進行考慮的。產(chǎn)品通過“模板化”的運用,讓整體形象和用戶體驗都能較好的保持一致。那么,留給設計師的只有機械的執(zhí)行么?不,即使模板化,也要有我們獨特的見解,就拿會員項目近期發(fā)生的一次嘗試說起吧。
模板化專區(qū),這個由來已久的概念先行于會員的游戲?qū)^(qū)。在此不得不提一下之前的游戲?qū)^(qū)。會員游戲?qū)^(qū)主要是為QQ會員身份的用戶提供一些“優(yōu)先體驗”、“游戲試玩”、“禮包發(fā)放”等功能,根據(jù)不同的游戲有不同的特權體驗。之前都是不同的游戲?qū)^(qū)設計不同的交互和視覺,加上重構的周期大概是4-5個工作日,再加上程序和測試,視覺設計師接到需求到產(chǎn)品上線,至少是一周多的時間。
最早提出模板化概念,大概有這么幾個原因:
1:需要讓用戶在視覺上感覺更整體化,更專區(qū)化。之前不同的風格,更容易讓用戶覺得像某某活動,少了專區(qū)的感覺。
2:優(yōu)化整個項目周期。模板化專區(qū)后,交互固定了,視覺設計師只需基于基本框架再根據(jù)不同游戲替換不同風格的質(zhì)感和色彩,節(jié)約了重新創(chuàng)意時間。
但是這種想法剛誕生的時候,大家并不是都特別贊同,主要有這些顧慮:
1:“游戲”這個題材,本身是跳躍的,活潑的,它有自己的個性,自己的風格,千篇一律的模板化設計,會不會使用戶審美疲勞,失去對該游戲的好奇心。
2:模板化后能節(jié)約到更多的也許只是交互的工作量,視覺設計師為了盡量追求全新的視覺體驗,肯定要在質(zhì)感和細節(jié)上下很多功夫,這樣一來,制作的同事也要重新切圖,時間到底能節(jié)約多少?
不過,帶著這些疑問,我們還是進行了初步的嘗試。
首先是“QQ飛車”這個項目,擺在我們面前有兩個問題是值得考慮的:
第一,要讓頁面視覺統(tǒng)一,突出專區(qū)概念,那我們專區(qū)和專區(qū)之間一定要有相似性,這樣才能讓用戶印象根深蒂固。
第二,要突出游戲特色,讓每個游戲和游戲之間有足夠的視覺沖擊力吸引用戶,那設計一定不能千篇一律,要有變化,有特點。這兩條猛的一看好像剛好矛盾,我們只有找尋一個平衡點,盡可能兩邊都滿足到。
對于每個游戲有不同風格,不同質(zhì)感,這是無可厚非的,那要形成統(tǒng)一,除了基本交互一樣,還想到要定義一個專區(qū)的統(tǒng)一元素,那就是游戲?qū)^(qū)的logo,但后來由于感覺單獨的logo形式比較喧賓奪主,就換成插卡形式。淡化了它在形式上的表現(xiàn),但依然達到了統(tǒng)一元素的作用。
#p#第一個專區(qū)順利上線了,視覺設計和重構加一起也是一周左右的時間,還看不出時間優(yōu)化上的成效,第二個專區(qū)的需求很快到來,由于有了前期的模板,原本3天左右的視覺設計時間,只用了1天就搞定交給重構,雖然質(zhì)感,色彩都有很大變化,但由于基本框架不用動,時間還是大大節(jié)省了。
目前”模板化專區(qū)”已試運行了1個多月,這里隨機采訪了兩位參與過此項目的設計師。
設計師1:妖精
在“會員游戲?qū)^(qū)”還沒實行模版化的時候,幾乎每次的設計需求都要花上一天的時間與產(chǎn)品討論交互稿,然后收集資料完善交互。由于產(chǎn)品經(jīng)理想法天馬行空,很多時候也不能完整的表現(xiàn)在交互上,造成視覺設計稿完成后,還需要反復修改很多次,這樣需求制作時間就延長了,也影響到之后的一系列制作上線時間。
今年2月,游戲?qū)^(qū)開始對制作一套專門的模版行探討和研究,如何把會員自己特有的想法和既有各個游戲的類型做融合。這是一個可以肯定和堅持的路線,即提高各環(huán)節(jié)工作效率、又滿足各種用戶,何樂而不為?模板交互的產(chǎn)生,經(jīng)過了很多討論和修改,讓專區(qū)的表現(xiàn)更加準確,更加完美?,F(xiàn)在游戲?qū)^(qū)有了自己的模板。
第一:
模板作為提高效率的有效工具,設計師只要根據(jù)每個游戲的風格類型再與模版相結(jié)合。讓我們把時間花到精致細節(jié),優(yōu)化質(zhì)感上。模板化并沒有抑制設計師對視覺的想法,它讓設計師必須去想怎么讓不同的游戲網(wǎng)頁設計能和模板相融合,而不至于產(chǎn)生千篇一律相同的網(wǎng)頁,反而對設計師的要求更高了。
【絲路英雄模板 & 穿越火線模板】
第二:
更好的團隊合作。
在模板的產(chǎn)生后,產(chǎn)品與設計師思想上的融合溝通的時間大大節(jié)省了。產(chǎn)品能最快提供到所有需要的資料和內(nèi)容,設計師也能用半天的時間把設計稿完成,大家可以減少很多不必要的錯誤,提升產(chǎn)品質(zhì)量和工作效率。在重構的時候,模板化的代碼配合,更是能體驗到它的好處,廢棄代碼越來越少,互相之間也難以閱讀問題也沒有了。
最后,說說個人對模板化在會員活動中的未來發(fā)展想法。會員有許多不同活動的頁面,生活的、游戲的、功能特權的。怎么讓用戶看到這些頁面第一反映就知道這是會員的活動?如何讓會員不同活動有著統(tǒng)一的聯(lián)系和關聯(lián),成為會員的一大特征?模板化就了一個必然的思考。它能讓同一種類型的活動用另一種新的形式在用戶面前展現(xiàn),而有不缺一種“系列”的感覺。這樣對會員以后發(fā)展更多特權活動帶來了有利的設計支持。它能節(jié)省設計,重構,開發(fā)的時間。提高設計師的思考能力,也能讓每個活動有另一種的創(chuàng)新有序的設計和執(zhí)行。
我們必須清楚活動內(nèi)在的共同之處,然后做好交互設計,不斷優(yōu)化模板,這樣才能更好的做好會員活動模板化道路。其實目前,會員在不同的活動中都逐漸實行這樣的方法。在優(yōu)先體驗的特權活動中,就采用了模板化的設計模式。在看不同優(yōu)先體驗內(nèi)容的活動中,既能看到它們的特權特性的展示,又能讓人覺得這是一套統(tǒng)一的特權體驗,而且在不斷更新新的內(nèi)容。
#p#設計師2:三可
模板化之前,對游戲?qū)^(qū)的定位依舊是當成常規(guī)活動來做,風格多樣。這樣的好處是能夠充分展現(xiàn)各游戲的風格氛圍。然而也少不了很多弊端:原則上一個游戲?qū)^(qū)的視覺設計需要2天左右,包括首頁和子頁。但設計稿難免會有修改,除了單純視覺上的修改外,再加上產(chǎn)品本身存在很大的不可控因素,產(chǎn)品經(jīng)理的傳達會存在誤差等等,這些都會導致頁面內(nèi)容的反復導致設計稿的反復。如華夏頁面一個模塊的內(nèi)容就如此反復。
如此一來,一個專區(qū)的實際視覺設計周期會達到3-4天。
模板化之后,最大的感受就是從起初的反復修改到如今的基本上一天之內(nèi)就能把稿子定下來。大大提高了工作效率。也使得各個游戲?qū)^(qū)更加統(tǒng)一。拿穿越火線游戲?qū)^(qū)來說,之前沒模板花的時間是3.5,其中除首頁外還有3個子頁面。由于交互內(nèi)容的不斷變更而導致的內(nèi)容區(qū)域板塊調(diào)整,首頁總共出了4個版本,如圖所示。
【四稿對比圖】
然而新專區(qū)完成所有頁面只用了1天,工作效率大大提高。音速專區(qū),基本上產(chǎn)品經(jīng)理只用發(fā)一個需求文件就可以。修改也從起初的大調(diào)到微調(diào)。
游戲?qū)^(qū)的模板化對于設計師來說可能少了一些個人的發(fā)揮空間,然而從產(chǎn)品整體的設計風格上來說得到了統(tǒng)一。也減少了后期重構和開發(fā)的投入,大大節(jié)約了成本。從視覺設計上來講,一個模板類的東西,會對視覺的展現(xiàn)會有一定的約束性,每個游戲的風格不同,用一樣的模塊表現(xiàn)不同的游戲除了樣式上的變化就沒有更多的設計發(fā)揮空間,比如說一些不規(guī)則模塊等比較自由的設計排版,模板化會讓頁面陷入死板的僵局。但模板化對產(chǎn)品本身帶來的好處是顯而易見的,也是游戲?qū)^(qū)化的趨勢。
現(xiàn)在看來,模板化專區(qū),的確是一勞永逸的辦法。相信我們會慢慢的完善。
對于模板化專區(qū)的未來,也許不只是運用在游戲?qū)^(qū),以后生活專區(qū),某某頻道專區(qū)都有可能涉及,所以在“模板”的定義要更加的靈活,我們可以進行更詳細的分類,還是拿游戲?qū)^(qū)來說,現(xiàn)在都是統(tǒng)一交互不同設計,以后也許我們根據(jù)游戲類別來進行交互的改動,比如rpg的是一種交互,射擊的又是一種交互,盡可能給用戶帶來統(tǒng)一性的同時創(chuàng)造更大的視覺沖擊力。
那么,對于“模板化”概念的意義是毋須質(zhì)疑的,視覺設計師作為整個環(huán)節(jié)中的一部分,也起著舉足輕重的作用,我們不會是單純的視覺執(zhí)行者,更負有項目推動,產(chǎn)品完善的重要使命。
原文:http://webteam.tencent.com/?p=828
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