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信息動(dòng)態(tài)

網(wǎng)站設(shè)計(jì)是技術(shù)與創(chuàng)意的完美融合!

技術(shù)資訊

心流與情感設(shè)計(jì)(上)

2008-09-26 12:16:00

我們使用軟件,我們使用網(wǎng)站,這一切的活動(dòng)事實(shí)上都是在圍繞著一個(gè)東西:信息。擴(kuò)展開來,我們的一切活動(dòng)都是在圍繞著信息做交互。所有的這些信息都能產(chǎn)生 一些影響,但同時(shí)也帶來的挑戰(zhàn)。Simon如是說:“信息消耗是顯而易見的;它消耗了受眾的注意力……富載的信息導(dǎo)致了注意力的貧乏?!?我們?yōu)榱颂幚硇畔?,其?shí)一直在消耗我們的注意力。當(dāng)注意力成為了一種稀缺資源后,我們也該認(rèn)真地對(duì)待它,善用它。這也是我們信息架構(gòu)師和交互設(shè)計(jì)師的責(zé)任。

心理學(xué)家齊客森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)將這種關(guān)注的注意力稱為“精神能量 psychic energy”。就像我們?nèi)粘I钪械哪芰恳粯?,沒有能量就沒法工作,每次工作就會(huì)消耗能量。我們都應(yīng)該有過這樣的體驗(yàn):有段時(shí)間,我們會(huì)全身心地投入到 某種事情中,將我們的集中注意力完全集中在這件事情上,所謂的廢寢忘食。齊客森米哈里把這個(gè)狀態(tài)稱為“心流 flow”。心流是:忘我、忘記時(shí)間、忘記其他所有不相關(guān)的東西,完全沉靜在某項(xiàng)事物或情境中。就像是自己極端的專注于做某件喜歡做的事,完全沒有因?yàn)槊?惑、重復(fù)、繁雜的任務(wù)而引起的煩躁或無聊。關(guān)于心流的更多內(nèi)容,例如心流的狀態(tài),心流的產(chǎn)生條件等在Jim Ramsey的Design for Flow 、JunChen的心流理論和設(shè)計(jì) 和Wikipedia 上都有詳細(xì)的說明。我這里就不多轉(zhuǎn)載了,不過建議大家可以先閱讀JunChen的心流理論和設(shè)計(jì)。

為心流而設(shè)計(jì)

我們并不需要去學(xué)習(xí)專門的課程或者使用新的軟件來為心流而設(shè)計(jì)。事實(shí)上你也許已經(jīng)踏上了為心流而設(shè)計(jì)的道路。開始心流設(shè)計(jì)之路,就是去考慮每一步交互之后應(yīng)該出現(xiàn)的結(jié)果,然后,去掉那些影響用戶達(dá)到這個(gè)預(yù)期結(jié)果的所有阻礙。亦,去除噪聲,去除無用的東西,提高信噪比。

我們就從剔除分散注意力和阻礙交互的元素開始。無論是現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品還是互動(dòng)產(chǎn)品,這都需要我們減少或者消滅掉那些造成類似心理沮喪的反應(yīng)或者是生理不適的反應(yīng)的元素。這些該消滅的元素分為:外在的,如環(huán)境因素等;內(nèi)在的,如痛苦、不適、焦慮等等兩方面。情感是需要用戶集中他們的注意力才能加深體會(huì)的。為所有用戶行為提供即時(shí)反饋能夠減少用戶的焦慮感。有效地使用布局、信息設(shè)計(jì)、排版、交互設(shè)計(jì)和信息架構(gòu)可以平衡挑戰(zhàn)感和用戶的技能等級(jí)。

這里我們需要介紹“挑戰(zhàn)感”和“技能等級(jí)”兩個(gè)要點(diǎn)。挑戰(zhàn)感指的是某個(gè)交互行為中,用戶的目標(biāo)對(duì)用戶產(chǎn)生的挑戰(zhàn)難易度的感知。例如我們所說的某事情很有挑戰(zhàn),就是指這件事對(duì)我們來說感覺到了高的挑戰(zhàn)感。技能等級(jí)描述的是用戶在進(jìn)行交互過程中的用戶的技能水平。也就是我們完成某事的能力。我們來看下面這張關(guān)于心流的圖:

上圖是齊客森米哈里根據(jù)他的研究經(jīng)驗(yàn)構(gòu)筑的一張圖。圖上根據(jù)了各種不同的挑戰(zhàn)感和技能水平高低分出了八個(gè)區(qū),分別是:心流、控制、放松、無聊、冷漠、憂慮、焦慮和激勵(lì)。這張圖的簡化版在兔子的心流理論和用戶體驗(yàn)這篇文章可以看到。
  • 心流:當(dāng)用戶在完成交互行為時(shí)需要高技能水平,并且通知感知到高挑戰(zhàn),且兩者達(dá)到某種平衡時(shí)就會(huì)有心流的體驗(yàn)產(chǎn)生。最生動(dòng)的例子莫過于玩游戲。任何游戲一定會(huì)提供一定的難度給玩家,并常常伴有過關(guān)打boss等設(shè)計(jì)來讓玩家感知挑戰(zhàn)。
  • 控制:在駕車的時(shí)候,是需要高的技能——駕駛的,但是挑戰(zhàn)感并不強(qiáng),這時(shí),能夠感覺的就是控制感。當(dāng)然,提高挑戰(zhàn)感,例如賽車,能讓某些人著迷,從圖上可以看出原因,因?yàn)樗麄冞M(jìn)入了心流狀態(tài)。
  • 放松:放松性的閱讀和品美食就屬于高技能和低挑戰(zhàn)。
  • 無聊:做家務(wù),需要有一定的技能水平,但是卻不能讓人感覺到挑戰(zhàn),所以做家務(wù)事一件很無聊的事情。
  • 冷漠:當(dāng)交互行為的技巧低而面對(duì)的挑戰(zhàn)也低的時(shí)候,但是這樣就無法產(chǎn)生持續(xù)上升的心流,也會(huì)出現(xiàn)心流體驗(yàn)。這種情況下是一種冷漠。例如看電視,我們沉浸于其中,但事實(shí)上整個(gè)身體、心理并沒有很激動(dòng)地參與,而表現(xiàn)出了冷漠、無感情。
  • 憂慮:在不參加太多邏輯的爭論的過程中(當(dāng)然不是參加辯論賽),有一定的挑戰(zhàn)卻沒有要求很高的技能。表現(xiàn)出的就是憂慮的情感。
  • 焦慮:在做一些例如重復(fù)性的工作,死記硬背文章的時(shí)候,由于技能水平低卻完成高挑戰(zhàn)的任務(wù),就會(huì)出現(xiàn)焦慮。
  • 激勵(lì):當(dāng)工作技能提升或者學(xué)習(xí)水平提高等,有一定的駕輕就熟之感,這時(shí),工作和學(xué)習(xí)就有一種激勵(lì)的感覺。

下面這張圖是描述了心流通道的概念。

這張圖相對(duì)于上圖來說是個(gè)理想化的圖示。左上角區(qū)域高挑戰(zhàn)感低技能水平的是焦慮,右下角區(qū)域低挑戰(zhàn)感高技能水平的是無聊。我們?cè)趫D中可以看出隨著我們面對(duì)的挑戰(zhàn)越來越難,我們會(huì)越來越感覺到焦慮并且失去心流(到達(dá)紅色點(diǎn))。這時(shí),如果我們?cè)黾游覀冏陨淼暮线m于挑戰(zhàn)感的技能水平,我們就會(huì)重新進(jìn)入心流狀態(tài)。同樣的,我們?nèi)绻黾游覀兊募寄芩絽s獲得不了更高的挑戰(zhàn)感,那么我們就會(huì)感到無聊(到達(dá)紫色點(diǎn))。

為了更好地將心流理論應(yīng)用到我們的實(shí)踐中去,我在這里根據(jù)心流產(chǎn)生的原因來一一闡述。

  1. 清晰的目標(biāo)
    首先,我們要理清我們?cè)O(shè)計(jì)的流程,將我們的邏輯信息構(gòu)架、導(dǎo)航、搜索路徑盡可能清晰地展示給用戶。盡量的讓每一個(gè)頁面只完成一個(gè)目標(biāo),且清晰。減少選擇,讓用戶能夠很快地做決策。強(qiáng)大的網(wǎng)站應(yīng)該是像在一個(gè)高檔的餐廳,客戶用餐,除了體驗(yàn)到美食,也同時(shí)體驗(yàn)到了優(yōu)質(zhì)的服務(wù)??上?,現(xiàn)在的大多數(shù)網(wǎng)站都像是在做自助餐,在你面前擺上無數(shù)種選擇,認(rèn)為這是在尊重用戶意愿。就像自助餐一年難得吃幾次一樣(大部分人認(rèn)為自助餐是性價(jià)比高,在利益的驅(qū)動(dòng)下去吃。),這樣的自助餐模式網(wǎng)站開始看起來不錯(cuò),但他們忽略了用戶總是懶惰的這個(gè)事實(shí),用戶總是期望有人一步步告訴他該做些什么,于是慢慢地用戶就會(huì)失去興趣——因?yàn)樗麄兛偸遣恢涝摳尚┦裁础?
  2. 提供及時(shí)的反饋
    Donald博士在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》這本書中 在說明執(zhí)行/評(píng)估周期(Excution/Evaluation Action Cycle)時(shí),有對(duì)反饋?zhàn)霰容^深入的闡述。在這個(gè)周期的評(píng)估階段,用戶會(huì)去比較現(xiàn)實(shí)發(fā)生的和他們預(yù)期發(fā)生的事件之間的差別。及時(shí)的反饋有助于用戶評(píng)估之 前所作的操作是否有助于更進(jìn)一步地接近目標(biāo),以便用戶重新調(diào)整操作或者進(jìn)入下一個(gè)操作步驟。所以在頁面上我們會(huì)關(guān)注頁面加載速度,加快反饋時(shí)間。另外,我們應(yīng)當(dāng)盡量及時(shí)且清晰地讓用戶了解計(jì)算當(dāng)前在做些什么,用戶剛才的操作有哪些影響。例如在進(jìn)行某些操作的時(shí)候,用戶總能獲得剛才的操作成功與否的反饋。
  3. 盡量設(shè)計(jì)相應(yīng)的挑戰(zhàn)以迎合用戶的操作技能
    在上述關(guān)于心流通道的概念中,我們已經(jīng)解釋了在一定的挑戰(zhàn)感結(jié)合一定的用戶的操作技能下,用戶才能進(jìn)入“心流”狀態(tài)。在《軟件觀念革命》中 所述的針對(duì)新手、中間用戶和專家用戶設(shè)計(jì)的觀點(diǎn)與這點(diǎn)其實(shí)是類似的。這就要求我們?cè)诿總€(gè)流程、每個(gè)頁面設(shè)計(jì)之初要理解該頁面為誰設(shè)計(jì),以便來制定界面的復(fù) 雜程度。對(duì)新手訪問的頁面,設(shè)計(jì)簡單、清晰的結(jié)構(gòu),以便他們迅速學(xué)會(huì)界面。對(duì)于專家用戶,除了增加頁面的復(fù)雜度,同時(shí)可以加入頁面定制的功能。在白鴉的只把20%拿出來中,白鴉說:“不要試圖一下子把什么都拋給用戶,他們根本接受不了。需要用你20%的對(duì)用戶最有吸引力的東西在0.3秒內(nèi)搞定她的神經(jīng),然后勾引她自己去發(fā)現(xiàn)另外的80%”。這也是在平衡挑戰(zhàn)感和用戶操作技能。廣泛地,《和諧界面》提出的“5W+H啟發(fā)式(5W+H heuristic)”中的“誰/為什么(Who/Why)”也如出一轍。

下一篇,我們將繼續(xù)順著“心流”理論,探討關(guān)于心流與情感設(shè)計(jì)的問題。歡迎各位踴躍留言批判。

原文:http://ued.taobao.com/blog/2008/09/24/flow-and-emotion-design/

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