技術(shù)資訊
心流理論和用戶體驗
2008-09-28 12:15:00
在用戶體驗設(shè)計中,很多時候涉及到用戶的情感方面,因為存在主觀性和情緒化,所以感覺和可用性相比難以把握,不好進(jìn)行分析。對此,很多時候我們都要借助心理學(xué)的一些理論和觀點(diǎn)來進(jìn)行分析說明,我想是不是應(yīng)該建立一門叫“用戶體驗心理學(xué)”的小學(xué)科(本人的建議,不要砸雞蛋哦^-^)
在心理學(xué)中有一個叫“心流體驗”的理論,很好的闡述了用戶體驗中的一些重要點(diǎn),可以豐富用戶體驗的理論體系。
關(guān)于心流的來源
心流的概念,最初源自Csikszentmihalyi 于1960年代觀察藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家等,他觀察到當(dāng)這些人在從事他們的工作的時候幾乎是全神貫注的投入工作,經(jīng)常忘記時間以及對周圍環(huán)境的感知,這些人參與他們的個別活動都是出于共同的樂趣,這些樂趣是來自于活動的過程,而且外在的報酬是極小或不存在的,這種由全神貫注所產(chǎn)生的心流體驗,Csikszentmihalyi 認(rèn)為是一種最佳的體驗。
關(guān)于心流的定義
Csikszentmihalyi將心流 (flow) 定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產(chǎn)生時同時會有高度的興奮及充實(shí)感。
在心流理論中,技巧和挑戰(zhàn)是兩個重要的因素,這兩者必須互相平衡,并驅(qū)使自我朝更高更復(fù)雜的層次;而由心流產(chǎn)生的是一種自我的和諧在活動中享受著“意志和活動的統(tǒng)一”因為用戶全身心的投入,可能因此完成了平時不可能完成的任務(wù),可是用戶卻完全沒有意識到活動到來的挑戰(zhàn)早已超越了以往所能處理的程度,這種感受會讓使用者更加肯定自我,并促使使用者更加努力的學(xué)習(xí)新的技巧,不斷的積累經(jīng)驗,產(chǎn)生是使用者內(nèi)心真正想要得到的,因此使用者會持續(xù)努力以繼續(xù)求得這種感受。
心流發(fā)生的條件
Csikszentmihalyi認(rèn)為,使心流發(fā)生的活動有以下特征:
1.我們傾向去從事的活動。
2.我們會專注一致的活動。
3.有清楚目標(biāo)的活動。
4.有立即回饋的活動。
5.我們對這項活動有主控感。
6.在從事活動時我們的憂慮感消失。
7.主觀的時間感改變---例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
以上項目不必同時全部存在才能使心流產(chǎn)生。
心流工作群體特征
Csikszentmihalyi提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每個個體都能達(dá)到心流的狀態(tài)。這種工作群體的特征包括了:
1.創(chuàng)意的空間排列。
2.游戲場的設(shè)計。
3.平行而有組織的聚焦。
4.目標(biāo)群組聚焦。
5.現(xiàn)存某項工作的改善(原型化)。
6.以視覺化增進(jìn)效能。
7.參與者的差別是隨機(jī)的。
米哈里·齊克森米哈里可能是第一個將心流的概念提出并以科學(xué)方法加以探討的西方科學(xué)家,不過他并非第一個注意到心流現(xiàn)象或發(fā)展出心流技法的人。
四個分區(qū)的心流模型圖
在此模式中可分為四個區(qū)域,在右上角的為心流區(qū)域,當(dāng)個人的技巧高,感受到的挑戰(zhàn)高,而且這兩者達(dá)到平衡時就會有心流的體驗產(chǎn)生;在左上角為無聊區(qū)域,主要是個人技巧高而感受到的挑戰(zhàn)低的時候,會感到很無聊;左下角為冷漠區(qū)域,當(dāng)個人的技巧低而面對的挑戰(zhàn)也低的時候,但是這樣就無法產(chǎn)生持續(xù)上升的心流,也會出現(xiàn)心流體驗;右下角為焦慮區(qū)域,當(dāng)個人的技巧低而面對的挑戰(zhàn)高的時候,會感到很焦慮。
從這個意義上來說,一個好的用戶體驗產(chǎn)品,必定會使用戶產(chǎn)生“心流”,一個產(chǎn)品的用戶體驗值越高,用戶產(chǎn)生的心流就越高,因此用戶會持續(xù)努力以繼續(xù)求得這種感受,就產(chǎn)生對產(chǎn)品巨大的依賴度和粘性,產(chǎn)品的用戶體驗就必然取得巨大的成功。
原文:http://www.uespace.com/post/113.html
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