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信息動(dòng)態(tài)

網(wǎng)站設(shè)計(jì)是技術(shù)與創(chuàng)意的完美融合!

技術(shù)資訊

為情感和流而設(shè)計(jì)

2008-09-28 12:13:00

我們創(chuàng)造了網(wǎng)站和軟件用以向人們展示信息,信息可以是任何東西 :一個(gè)公司的產(chǎn)品清單,旅行度假的照片或者朋友們的即時(shí)信息,此時(shí)此刻,展現(xiàn)給你的信息比歷史上任何時(shí)候都要多.

所 有這些信息有許多積極的效果,但是也帶來了挑戰(zhàn)."信息的成本顯而易見,它消耗了信息接收者的注意力...信息的富有帶來了注意力的稀缺"(西蒙1971 年)當(dāng)注意力成為一種稀缺資源,如何明智的投資它就變得非常重要,信息架構(gòu)師和設(shè)計(jì)師在確保設(shè)計(jì)提供給用戶的產(chǎn)品具有良好回報(bào)中扮演著關(guān)鍵的角色.

心 理學(xué)家米哈里csikszentmihalyi ( 1990 )將集中注意力描述為“心理能量” ,像傳統(tǒng)意義的能源一樣,沒有能源任何工作無法進(jìn)行,能源通過工作得以消耗.我們大多數(shù)人都經(jīng)歷過這種心理/情緒狀態(tài):所有的注意力(或精力)完全集中投 入于一項(xiàng)活動(dòng),csikszentmihalyi ( 1990年)基于他的研究的參與者的體驗(yàn)描述將之稱之為"流".

在這中情緒狀態(tài)下, 人們常常能感受到精神高度緊張,伴隨著愉悅的感受和巔峰的工作狀態(tài).小時(shí)就像分鐘一樣很快過去.人們往往在很少受到打擾,集中全部精力面對面前挑戰(zhàn)且相信 通過現(xiàn)有的技能能力能夠解決問題時(shí)進(jìn)入這個(gè)狀態(tài).反饋是即時(shí)的,所以我們總能知道離達(dá)到我們得目標(biāo)還有多遠(yuǎn).任務(wù)的重要程度將會(huì)影響我們對任務(wù)困難程度的 察覺認(rèn)知和動(dòng)力大小.

注意力和流

與這個(gè)"流"狀態(tài)有關(guān)的要素可以歸納為三個(gè)方面: 1.流的起因 2.流的特征 3.流的結(jié)果 (Novak, Hoffman and Yung, 1999)

1.流的起因

清晰的目標(biāo)
達(dá)到目標(biāo)過程中嘗試成功的即時(shí)反饋
你有信心解決掉的困難和挑戰(zhàn)
2.流的特點(diǎn)

全部集中注意力
通過互動(dòng)的控制感
對新事物的開放迎合
進(jìn)一步的的探索行為
進(jìn)一步的學(xué)習(xí)
積極的感受
3.流的結(jié)果

自我意識(shí)的喪失
對時(shí)間的感知扭曲
活動(dòng)被視為內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)
作為設(shè)計(jì)師,我們專注于領(lǐng)先流和引起流的因素.用戶帶著之前確定的目標(biāo)瀏覽網(wǎng)站(比如尋找一個(gè)產(chǎn)品的信息),這些目標(biāo)不斷演化,當(dāng)用戶完成這個(gè)任務(wù),他的注意力又被其他的信息所吸引.設(shè)計(jì)師可以控制的主要元素是:

提供即時(shí)的反饋
平衡困難認(rèn)知和用戶能力
設(shè)計(jì)流

為了設(shè)計(jì)流你不需要上門課程或者學(xué)習(xí)新的軟件,實(shí)際上,你已經(jīng)在做了.通過考慮每一步交互的用戶期望結(jié)果從而移除那些分散用戶精力不利于完成期望結(jié)果的一切因素.

移 除一些干擾和有可能的阻礙,對自然和的交互的產(chǎn)品來說,這意味著要移去一切會(huì)引起用戶情感反應(yīng)的(比如沮喪和身體不適,情感需求和分散注意力)不論是外部 的(比如環(huán)境)還是內(nèi)部的(焦慮,痛苦等)分心事物.對用戶的所有行為提供即時(shí)的反饋以減少用戶的焦慮. 頁面布局,信息設(shè)計(jì),排版,交互設(shè)計(jì)和信息架構(gòu)的有效運(yùn)用都有助于平衡用戶的困難感知與能力水平.信息應(yīng)該被細(xì)分為不會(huì)淹沒用戶認(rèn)知體系的塊.

當(dāng)談到用戶的困難認(rèn)知,這樣去考慮:太少技巧遇到太大困難會(huì)引起焦慮;太多技巧遇到太少困難會(huì)感覺無聊.

流發(fā)生在無聊和焦慮之間,把它想象成二者間的河流(圖一)

流的概念


圖1 :焦慮,無聊和流( csikszentmihalyi , 1990年)

隨著面對的挑戰(zhàn)的增加,我們的焦慮逐漸增加并且偏離了流,重新回到流涉及到掌握更多的技巧以應(yīng)付那些挑戰(zhàn),減少我們的焦慮;當(dāng)我們的技巧增加我們會(huì)覺得無聊,會(huì)尋找更大的挑戰(zhàn)以匹配我們的能力技巧.

要明白理解我們?nèi)绾螠p少分心,讓我們再回過頭來看一下各個(gè)因素是如何應(yīng)用到用戶體驗(yàn)當(dāng)中去的.流的起因?qū)W(wǎng)站和應(yīng)用設(shè)計(jì)有著最大的影響.

1.明確的目標(biāo)

用戶要完成一個(gè)任務(wù),比如尋找某些特定話題信息或者娛樂沖浪,這是一個(gè)動(dòng)態(tài)演變的目標(biāo),依賴于提供給用戶的選項(xiàng)和合理的信息體系結(jié)構(gòu),直觀的導(dǎo)航,有效的路徑和明確的操作選項(xiàng)(比如信息線索導(dǎo)向,面包屑導(dǎo)航,某種含義的標(biāo)簽.清楚的網(wǎng)頁標(biāo)題)的輔助.

2. 達(dá)到目標(biāo)過程中成功嘗試的即時(shí)反饋

以視覺轉(zhuǎn)化和來自鏈接,按鈕,菜單和其他導(dǎo)航的聲音來給用戶及時(shí)的可感知的反饋.

3. 展現(xiàn)出這個(gè)困難挑戰(zhàn)你能應(yīng)付處理

行動(dòng)的機(jī)會(huì)是與用戶的能力平衡的, 在一個(gè)較低的水平,這是通過提供完整的頁面和消除不必要的信息來減輕用戶的認(rèn)知負(fù)載;隨著用戶能力的不斷增加,交互的復(fù)雜程度也要隨著增加,適應(yīng)性的交互技術(shù)允許用戶調(diào)整控制交互的復(fù)雜程度來滿足他們不斷增強(qiáng)的能力水平.

流和情感

流 的發(fā)生往往在用戶的能力和面對的挑戰(zhàn)水平比較高的階段, 如果挑戰(zhàn)太低,而用戶水平太高,那樣用戶就不會(huì)有動(dòng)力去做任何事情.這種程度的刺激或“激勵(lì)”在人體內(nèi)是生理(即身體)方面的情感。激勵(lì)的程度會(huì)影響我們 對特定情感的強(qiáng)烈程度的感知,還有情感對注意力需求的強(qiáng)烈程度.在進(jìn)化階段,很容易看出其中原由:你的祖先對捕食者關(guān)注越多,越有可能活下來繁衍子孫,把 自己的基因代代相傳.

愉快和不愉快的產(chǎn)品和體驗(yàn)都能夠增加刺激程度,沮喪和興奮都可以,所以要用大的圖像,亮麗的顏色和高對比度,所以加大圖像尺寸和把其中內(nèi)容盡可能的排列緊密能夠加強(qiáng)刺激.

人際間的距離和激勵(lì)


圖2 :人際距離和激勵(lì)

左右相比,給你的感覺有何不同?

平 衡刺激的關(guān)鍵在于使認(rèn)知挑戰(zhàn)與用戶的能力水平相統(tǒng)一, 用戶的能力水平隨著任務(wù)的發(fā)展和不同而有所不同,應(yīng)該提供簡單友好的界面但應(yīng)該提供給那些專家級用戶適合他們能力水平的更困難的挑戰(zhàn).這些挑戰(zhàn)可以是視覺 上的和內(nèi)容方面的交互.簡單來說,一個(gè)網(wǎng)站的一切,包括內(nèi)容,信息架構(gòu),交互設(shè)計(jì)和視覺設(shè)計(jì)都能對流有所幫助.

目標(biāo)導(dǎo)向VS經(jīng)驗(yàn)性使用

使用一個(gè)網(wǎng)站不同的動(dòng)機(jī)應(yīng)該采用不同的設(shè)計(jì)以方便流,新用戶往往以比較娛樂的方式看待網(wǎng)絡(luò),而有經(jīng)驗(yàn)的用戶往往比較現(xiàn)實(shí).這導(dǎo)致了目標(biāo)導(dǎo)向和經(jīng)驗(yàn)性使用的差別.流經(jīng)常發(fā)生在目標(biāo)導(dǎo)向過程中,因?yàn)橛懈叩奶魬?zhàn)存在.

新用戶-經(jīng)驗(yàn)性使用

更少的挑戰(zhàn)
更多的發(fā)現(xiàn)探索
娛樂導(dǎo)向
有經(jīng)驗(yàn)用戶-傾向于目標(biāo)導(dǎo)向

更多的挑戰(zhàn)
更少的探索發(fā)現(xiàn)
與任務(wù)緊密相連(搜索,工作,購物)
較 低等級的挑戰(zhàn)是在一個(gè)娛樂為導(dǎo)向的網(wǎng)站,用戶使用過程中伴隨著的是較低程度的焦慮,較少憂慮的用戶適合于以創(chuàng)造性的思維來決定如何瀏覽網(wǎng)站和忽視小的問 題.這里的動(dòng)力是通過視覺元素,亮麗的顏色和高對比度所帶來的潛意識(shí)所驅(qū)動(dòng).經(jīng)驗(yàn)性使用的網(wǎng)站應(yīng)該使用更多的視覺元素來吸引更多的注意力從而達(dá)到流的體 驗(yàn).


圖3 : disturbia電影網(wǎng)站
一個(gè)例子,一個(gè)視覺豐富,娛樂為主的網(wǎng)站很少或根本沒有涉及的挑戰(zhàn)。

完 成任務(wù)的難度越大越會(huì)給用用戶更多的激勵(lì),焦慮會(huì)讓用戶遭遇困難時(shí)更少的去創(chuàng)造性的思考.一個(gè)產(chǎn)品如果在一個(gè)壓力環(huán)境下使用,比如醫(yī)院的手術(shù)室,可用性就 變的至關(guān)重要.所有的相關(guān)信息應(yīng)該唾手可得而且所有的反饋都應(yīng)該是即時(shí)的和明確的.一個(gè)目標(biāo)導(dǎo)向的網(wǎng)站應(yīng)該使用更少的視覺元素,用戶已經(jīng)焦慮的考慮是否能 完成任務(wù),不會(huì)被這些視覺元素所淹沒.


圖4 :雅虎

當(dāng)任務(wù)特別的不愉快,我們通常很難有足夠的動(dòng)力去完成它,這個(gè)時(shí)候,通過故事性的描述通常能提高激勵(lì)水平.探戈稅務(wù)網(wǎng)站使用類似于電影海報(bào)的高對比度的故事性視覺元素來增加激勵(lì).軟件也經(jīng)常用故事性元素"我們VS他們"來增加激勵(lì).


圖5 :探戈稅務(wù)網(wǎng)站

結(jié)論-促進(jìn)流的網(wǎng)站特征

如何應(yīng)用這些想法取決于你的目標(biāo)受眾,包括他們的內(nèi)在和外在的使用背景;考慮你的用戶的可能的情感狀態(tài),用戶環(huán)境周圍是否有噪音,人群,明亮顏色的物體去分散她的注意力?

下面是一些促進(jìn)流的網(wǎng)站的特征:

清晰的導(dǎo)航:讓用戶很輕松的知道她現(xiàn)在在哪,去過哪,可以去哪,通過使用路牌標(biāo)志比如:面包屑,頁面標(biāo)題,點(diǎn)擊過的鏈接提示
即時(shí)的反饋信息:確保所有導(dǎo)航,比如鏈接,按鈕,菜單等提供清晰有效即時(shí)的反饋.對用戶的所有行為提供反饋,當(dāng)這一點(diǎn)不能實(shí)現(xiàn)時(shí),提供其他的暗示來吸引住用戶的注意力(比如進(jìn)度條)
平 衡用戶面對的困難和自身能力:由于用戶能力水平不同,所以平衡視覺設(shè)計(jì)的復(fù)雜性和用戶完成任務(wù)的數(shù)目和使用的特征功能就取決于你,考慮他們是要經(jīng)驗(yàn)性的娛 樂使用還是要完成重要的任務(wù),根據(jù)不同的用戶使用場景度身設(shè)計(jì)你的網(wǎng)站:更多的視覺因素給娛樂性經(jīng)驗(yàn)使用,更少的給目標(biāo)導(dǎo)向的使用.
適 應(yīng)性強(qiáng)的交互界面允許用戶選擇展示的細(xì)節(jié)的多少來增減感知困難,簡單化對新用戶和老用戶來說都可以減少憂慮,這一點(diǎn)在高度緊張的環(huán)境中至關(guān)重要.對老用戶 來說提供豐富信息化的展示可以降低困難.記住,設(shè)計(jì)流并不需要專門的軟件或者技能,只是另外一種思維方式,在設(shè)計(jì)和挑戰(zhàn)之間找到合適的平衡點(diǎn)能夠讓用戶集 中注意力并制造流,這將可以創(chuàng)造投入和沉浸的用戶體驗(yàn).


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