建站常識
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗看著“很美”
2009-05-26 22:28:00
這幾年來,我們這個行業(yè)一直都在談用戶體驗,以用戶為中心的設(shè)計?!坝脩趔w驗”是指用戶訪問網(wǎng)站的界面、功能、相關(guān)信息的可讀性、操作的方便性,交互性等方面的過程中建立起來的心理感受,用戶在產(chǎn)品服務(wù)過程中的印象和感覺是否滿意等。大家都知道用戶體驗在產(chǎn)品中的重要性,我們集團各子公司也都建立了UCD流程。借用阿里軟件的1張UCD流程圖:
之前我們部門的分享會上大家討論過這個話題,怎么去做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的用戶體驗?如何盡量好的去達到用戶,商業(yè),技術(shù)三者的統(tǒng)一?如何快速迭代的開發(fā)產(chǎn)品?這邊我先拋磚談?wù)効捶ā?/p>
首先用戶體驗師必須去學(xué)著了解產(chǎn)品背后的商業(yè)背景、讀懂BRD,PRD,將產(chǎn)品規(guī)劃中必須達到的目標和你認為有礙于用戶體驗的點抽取出來,去挖掘需求背后的目的。
其次UCD流程中一些影響到產(chǎn)品發(fā)展的關(guān)鍵點應(yīng)該盡量去實行。
在概要階段:用戶體驗師要把PD需求文檔中抽象的功能轉(zhuǎn)化為用戶需求。通過選擇通過做概念圖、信息架構(gòu)(建立層次邏輯關(guān)系)、建立用戶場景(了解服務(wù)的人群,更好審視產(chǎn)品)等方法來定產(chǎn)品的大方向。
在詳細設(shè)計階段:設(shè)計有完善交互流程的原型demo(這個階段如果條件允許可以進行低保真demo的可用性測試,把產(chǎn)品交互上一些問題盡早的暴露出來。)在原型評審后跟進視覺設(shè)計。在前端完成頁面后,最好進行次高保真的可用性測試,確保不會在開發(fā)好后才發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有大問題。
由于很多項目時間緊急,可能都沒法進行可用性測試,設(shè)計師首先要會審視自己的設(shè)計哦!
下面介紹一些基本的可用性原則和規(guī)則:
7±2 原則
由于人類大腦處理信息的能力有限,它會將復(fù)雜信息劃分成塊和小的單元。根據(jù)喬治A米勒(George A. Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事物。這一事實經(jīng)常被用來作為限制導(dǎo)航菜單選項到7個的論據(jù);然而關(guān)于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應(yīng)該應(yīng)用到web中。米勒的研究
2秒原則
一個松散的原則,即用戶沒有必要對某些系統(tǒng)響應(yīng)等待2秒以上的時間,比如應(yīng)用程序轉(zhuǎn)換和開始的響應(yīng)時間。選擇2秒有點武斷,但確是一個合理的數(shù)量級??煽康脑瓌t就是:用戶等待時間越少,用戶體驗越好。[可用性優(yōu)先]
3次點擊原則
根據(jù)這個原則,如果用戶在3次點擊中無法找到信息和完成網(wǎng)站功能時,用戶就會停止使用這個網(wǎng)站。換句話說,這個原則強調(diào)明確的導(dǎo)航,邏輯架構(gòu)和后續(xù)站點的層次結(jié)構(gòu)。在大多數(shù)情況下,點擊的次數(shù)是無關(guān)緊要的;真正重要的是,游客總是能知道他們現(xiàn)在在哪,他們?nèi)ミ^哪,他們接著將會去哪。如果用戶感覺他們對該系統(tǒng)如何運作有個充分的了解的話,甚至10次點擊,用戶都會覺得OK。
80/20原則(帕累托原則)
帕累托原則(也被稱為重要少數(shù)法則和因素稀疏原則)指出,80%的效應(yīng)來自20%的原因。這是商業(yè)中的基本經(jīng)驗法則(“80%的銷售額來自20%的顧客”),但也可以應(yīng)用于設(shè)計和可用性。舉例來說,我們可以通過確定那些貢獻80%利潤的20 %的用戶、客戶、活動、產(chǎn)品或程序,并最大限度地注意對他們適用,來顯著提高效應(yīng)。[帕累托原則在維基百科]
8個接口設(shè)計的金科玉律
作為接口設(shè)計研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些從經(jīng)驗中啟發(fā)而來,適用于大多數(shù)交互系統(tǒng)的原則。這些原則適用于用戶接口設(shè)計,也適用于網(wǎng)頁設(shè)計。
1. 爭取保持一致性
2. 為老用戶提供可用的快捷方式
3. 提供有益的反饋
4. 設(shè)計結(jié)束功能的對話框
5. 提供簡單的錯誤處理
6. 允許簡單的逆轉(zhuǎn)功能
7. 提供控制感。支持內(nèi)部控制點
8. 減少短期記憶
費茨定律
由保羅費茨(Paul Fitts)發(fā)表于1954年,費茨定律模擬了人類活動,以目標距離和目標規(guī)模大小為函數(shù),預(yù)測了迅速移動到目標區(qū)所需時間。該法通常應(yīng)用到鼠標的移動,訪客就必須從A點移動到B點。例如,這個規(guī)則對于如何放置內(nèi)容區(qū)域,以更實用的方式,最大化內(nèi)容可及性和提高內(nèi)容點擊率,是非常重要的。
倒金字塔
倒金字塔是一種在文章開頭表達總結(jié)文字的寫作風(fēng)格。這種方式使用了新聞業(yè)中著名的“瀑布效應(yīng)”,新聞作者試圖讓他們的讀者即時知道他們的報道的主題。文章以總結(jié)開頭,接著是關(guān)鍵點,最后那些次要的細節(jié),如背景資料。由于網(wǎng)絡(luò)用戶需要即時的滿足,這種倒金字塔寫作風(fēng)格,對于網(wǎng)絡(luò)寫作和更好的用戶體驗是非常重要的。就像尼爾森的支持
滿意
網(wǎng)絡(luò)用戶不喜歡用最佳方式找到他們尋找的信息。他們對最合理和最健全的解決問題方案不感興趣。相反,他們永遠掃描他們認為“足夠好”的quick’n'dirty解決方案。在網(wǎng)絡(luò)中,這種方式準確地描述了用戶的滿意:用戶使用一個“足夠好”的方案解決問題——即時在長遠看來一些替代方案能夠更好地滿足他們的要求。
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