技術(shù)資訊
在網(wǎng)絡(luò)時代請用戶參與設(shè)計(jì)
2009-02-20 08:48:00
編譯:王翡
參考:Designing with Users in Internet Time
作者:Jared Braiterman等
來源:Interactions, vol. 7, 2000
文 中將要介紹的是兩個創(chuàng)新型的研究案例,分別講述了兩種項(xiàng)目研究方案,讓對人機(jī)交互技術(shù)不熟悉的多學(xué)科設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(團(tuán)隊(duì)成員包括信息架構(gòu)師、品牌戰(zhàn)略人員、圖 形設(shè)計(jì)人員、網(wǎng)頁開發(fā)人員和內(nèi)容設(shè)計(jì)人員等)能夠確保在創(chuàng)建原型、設(shè)計(jì)測試計(jì)劃、人種學(xué)數(shù)據(jù)收集、研究分析以及最為重要的結(jié)果快速付諸實(shí)施等各個階段,把 多個學(xué)科的關(guān)注點(diǎn)包括在一起。隨著整個團(tuán)隊(duì)在用戶研究活動各個階段的積極參與,就能省去撰寫正式研究報(bào)告的麻煩,保證用戶研究中的發(fā)現(xiàn)能夠被用于網(wǎng)站設(shè) 計(jì)、視覺識別、技術(shù)決策、品牌和商業(yè)戰(zhàn)略。
案例一
用三周的時間為一個專業(yè)咖啡零售商開發(fā)一套新的網(wǎng)上購物軟件。
這個案例主要研究的是:怎樣把用戶研究活動集成到時間緊迫的開發(fā)中,怎樣將紙面原型用于用戶評估和改進(jìn)以產(chǎn)生令人滿意的交互過程,怎樣使原型成為同時用于發(fā)現(xiàn)性研究和軟件交互流程設(shè)計(jì)的工具。
這個多學(xué)科團(tuán)隊(duì)中包括一名可用性設(shè)計(jì)師、一名信息架構(gòu)師、一名項(xiàng)目經(jīng)理和兩名圖形設(shè)計(jì)師。其中只有這名可用性設(shè)計(jì)師具有紙面原型的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。他們使用通 用的圖形語言來進(jìn)行紙面原型的開發(fā),這種通用的圖形語言就是畫一個盒子就表示一個按鈕,給文字加上下劃線就表示這個內(nèi)容可以點(diǎn)擊進(jìn)入下一層鏈接。
由于時間限制,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)不得不同時進(jìn)行人種學(xué)研究和紙面原型的改進(jìn)。項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)通過使用低保真的、容易更改的原型來獲取用戶的需求并根據(jù)研究的成果快速地改進(jìn)原型。
隨后項(xiàng)目組進(jìn)行了12次迭代測試。在這12次測試中,首先讓用戶自己描述一下平時怎樣購買咖啡,然后讓用戶回答開放性問題以及使用原型,最后從其中十位用戶使用原型的過程中提取出了一些劇情。
從修改術(shù)語到改進(jìn)整個頁面,檢查和改進(jìn)貫穿于每一次對紙面原型的迭代測試中。通過所有的迭代測試,最終將手繪的紙面原型轉(zhuǎn)換為正式的交互頁面。
回顧整個項(xiàng)目開發(fā)過程,研究人員發(fā)現(xiàn),與用計(jì)算機(jī)顯示的原型相比,用戶還是更喜歡紙面原型,同時也降低了開發(fā)成本,節(jié)省了時間,很好的將人機(jī)交互活動融入了交互設(shè)計(jì)中。
案例二
在三個月時間里,為一個頂級的視頻游戲出版商設(shè)計(jì)下一代游戲網(wǎng)站以及一個具有新特性的系統(tǒng)。
這個案例主要研究的是:在時間有限而且要支持創(chuàng)新型的項(xiàng)目研究方案的情況下,怎樣通過多方合作進(jìn)行人種學(xué)研究和迭代的用戶研究。
如何把基于控制手柄的游戲轉(zhuǎn)移到網(wǎng)絡(luò)平臺上,是研究人員需要考慮的問題。他們的第一項(xiàng)工作是通過建立一個平臺創(chuàng)造和表達(dá)一種新的數(shù)字商業(yè)策略。這個平臺要求有一致的品牌體驗(yàn)和特性。
為了開發(fā)出吸引人的網(wǎng)站,項(xiàng)目小組認(rèn)為首先要了解人們玩游戲的本質(zhì)。他們來到玩家的家中進(jìn)行人種學(xué)研究,觀察他們?nèi)绾渭で榘簱P(yáng)的玩游戲。
在項(xiàng)目剛開始的10天里,項(xiàng)目組對32名青少年玩家進(jìn)行了觀察和訪談,發(fā)現(xiàn)青少年語言能力普遍較差,并直接影響到網(wǎng)絡(luò)的瀏覽和對在線娛樂的興趣。同時研究發(fā)現(xiàn),玩家喜歡有立即反饋的交互,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的延遲和長時間的下載都對玩家產(chǎn)生了負(fù)面的影響。
項(xiàng)目進(jìn)行到這一步后,項(xiàng)目小組認(rèn)識到需要找到一個令玩家滿意的解決方案,并重新定義開發(fā)商的互聯(lián)網(wǎng)策略。項(xiàng)目小組沒有按照傳統(tǒng)的分類方法對網(wǎng)站內(nèi)容進(jìn)行 分類,而是按照玩家在玩游戲時的情感進(jìn)行了分類。這種非標(biāo)準(zhǔn)的分類方法使研究重點(diǎn)從游戲本身轉(zhuǎn)移到了玩家身上。因?yàn)楦鞣N游戲之間雖然存在不同,但是它們可 能會給玩家?guī)硐嗨频捏w驗(yàn)和感受。
最后,項(xiàng)目小組進(jìn)行了沉浸式小規(guī)模交互研究。他們發(fā)現(xiàn)如何讓玩家在網(wǎng)站中擁有滿意的交互體驗(yàn)是現(xiàn)階段面臨的挑戰(zhàn)。當(dāng)提供給玩家一種個性化的、可以打印和粘貼的小玩具時,玩家很容易就忽略了較慢的網(wǎng)速和漫長的下載時間,沉浸在了游戲之中。
通過對這個項(xiàng)目的研究,研究人員發(fā)現(xiàn),從貫穿于項(xiàng)目各個階段的迭代研究中得到的設(shè)計(jì)解決方案,能夠在讓用戶滿意的同時,重新定義項(xiàng)目開發(fā)商的商業(yè)策略。
轉(zhuǎn)載自uxhome
原文:http://www.uxhome.com/xingyewenzhang/yanjiu/2009-02-19/227.html
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