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信息動態(tài)

網(wǎng)站設(shè)計是技術(shù)與創(chuàng)意的完美融合!

技術(shù)資訊

交互性被認(rèn)為是有害的

2008-03-05 12:32:00

Bret Victor寫了篇名為“Magic Ink - Information Software and the Graphical Interface”的文章,這篇文章 在國內(nèi)外的一些設(shè)計社區(qū)中都引發(fā)了不少討論。
一口氣讀完此文會導(dǎo)致窒息,很長很嚇人。殘忍的白鴉竟然請我翻譯“全文”,工程實在浩大,翻譯多半后我才發(fā)覺這根本是個無法完成的任務(wù)?,F(xiàn)在只貼出文章簡介以及和本期話題相關(guān)的“交互設(shè)計”部分。
………………

內(nèi)容簡介

糟糕的用戶體驗和缺乏幫助信息的軟件界面,激勵著我們數(shù)十年來致力于研究“人機(jī)交互”。本文,我的觀點是:長期以來我們過于注重“交互”,這可能是一種誤導(dǎo)。我認(rèn)為,對于大多數(shù)軟件——也就是我們所說的“信息化軟件”來說,交互無論對于用戶還是設(shè)計師實際上都是一種負(fù)擔(dān),用戶的目標(biāo)可以通過其他手段更好地被滿足。

所謂“信息化軟件”設(shè)計其實可以被看作是情境關(guān)聯(lián)信息圖形設(shè)計。我論證了信息圖形化設(shè)計的住要任務(wù)和三種目前常用的獲悉情境關(guān)聯(lián)的途徑,而交互是其中最次要的一種。當(dāng)論證完這些設(shè)計理念在文化上變遷的必然性之后,我會開始進(jìn)行設(shè)計。我概述了這樣一種工具——它可以讓設(shè)計師在沒有技術(shù)支持的條件下根據(jù)數(shù)據(jù)生成圖形,以及這樣一個平臺──它可以在獨立程序之間進(jìn)行空前級別的隱形情境共享。在結(jié)論中我斷言:隨著技術(shù)水平的不斷提高,信息化軟件的設(shè)計原則將會變得越來越重要。

盡管這篇論文提出了許多具體的設(shè)計和工程理念,但文章的最大意圖是——介紹信息化軟件設(shè)計中的“統(tǒng)一理論”,向那些質(zhì)疑軟件世界是否如他們所知的那么“平”的設(shè)計師提供設(shè)計的靈感和方向。

………………以下是“交互設(shè)計”章節(jié)的內(nèi)容………………

交互性被認(rèn)為是不利的

Chris Crawford為交互定義了一個三個階段的進(jìn)程:獲悉指令,判斷含義,作出回應(yīng)。對于操作型軟件來說,交互是十分有必要的:用戶通過查看所呈現(xiàn)的內(nèi)容,判斷并執(zhí)行下一步的操作。軟件進(jìn)而執(zhí)行用戶的操作要求,顯示更新的內(nèi)容。能循環(huán)反饋并有效執(zhí)行的交互就像是在同軟件”說話”,過程順暢且迅速。它的操作體驗無異于使用通常的物理工具。

而信息化軟件則恰恰相反,它類似于我們平常生活中的“閱讀”,而不是操作。它的目標(biāo)是“認(rèn)知”──構(gòu)建一個意識上的模型。因此,用戶需要聆聽軟件,思考它說了些什么…而手動操作則很少出現(xiàn)。手動操作存在的唯一理由就是它能夠明確提供一些情境,使得軟件能夠在缺乏關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)的初期積累更多信息。對信息化軟件而言,所有的交互基本上都是圍繞數(shù)據(jù)空間進(jìn)行的。

例如,Amazon的數(shù)據(jù)空間是由其分類目錄組成的。黃頁中包含了所有企業(yè)名單;電影指南中包含所有上映時間和電影資料;機(jī)票預(yù)訂中包含了所有機(jī)場的行線信息。在所有這些情境中,每一次的交互,包括點擊鼠標(biāo),敲擊鍵盤,搜索關(guān)鍵詞和選擇菜單,都是為了將用戶的視線吸引到數(shù)據(jù)空間。簡單來說,這就是導(dǎo)航。

Alan Cooper把在認(rèn)知過程中的附加工作比作是使用工具時的額外負(fù)擔(dān)──它無法直接到達(dá)目標(biāo)。舉例來說,給機(jī)車加油只是讓它作為了汽車運行的動力,而并沒有讓車到達(dá)目的地──這才是最終目標(biāo)。Coopper斷言,軟件導(dǎo)航只是個完成目標(biāo)的中介。

關(guān)于導(dǎo)航,最重要的是要知道,幾乎在所有情況下,他代表著純粹地附加工作?;蛘咧辽俸芙咏郊庸ぷ鳌3嗽谟螒蚶?,用戶目標(biāo)就是成功的穿越障礙或迷宮來成功導(dǎo)航之外,在軟件里,導(dǎo)航不能滿足用戶的目標(biāo)‘需要或者期望,不必要的或困難的導(dǎo)航會成為用戶沮喪的主要原因,實際上,在作者看來,糟糕的導(dǎo)航是任何應(yīng)用軟件或者系統(tǒng)──桌面的,基于Web的或者其他系統(tǒng)設(shè)計中的頭號問題。

如果所有的交互都只是導(dǎo)航,那導(dǎo)航就應(yīng)該算做是頭號軟件問題,它另交互看起來糟透了。不過,與其他兩種情境關(guān)聯(lián)的來源相比,互動性還存在更為嚴(yán)重的問題,而不僅僅只是令人沮喪地浪費時間:    

  • 用戶必須明確知道她想要什么才能要求獲得什么。而那些提供歷史數(shù)據(jù)和環(huán)境關(guān)聯(lián)的軟件可以主動為用戶推導(dǎo)出潛在的相關(guān)信息,否則,用戶自己不會有明確的概念去要求獲得這些信息。純粹的交互軟件迫使用戶提出明確需求。
  • 用戶不得不清楚如何發(fā)問。也就是說,她必須學(xué)會操作一臺機(jī)器。 Donald Norman提出的關(guān)于確定用戶“心理模型”的觀點在軟件可用性領(lǐng)域已經(jīng)得到普遍認(rèn)可,而且被認(rèn)為是一個核心的設(shè)計挑戰(zhàn)。但是,Norman在當(dāng)初提出這個概念主要針對的是機(jī)械設(shè)備領(lǐng)域。因此,它只適用于那些包含機(jī)械隱喻的軟件,它們才需要確定用戶的“心理模型”。而一個低交互性,非機(jī)械隱喻模式的信息圖形能讓用戶和設(shè)計師從“心理模型”的束縛中解脫出來。
  • 導(dǎo)航意味著規(guī)則。導(dǎo)航只所以在軟件中存在,是因為用戶很容易迷失方向。導(dǎo)航越多,說明迷失的可能性越大。操作的規(guī)則越多,說明人們越容易操作出錯。操作規(guī)則是人們害怕使用電腦的主要原因──條條框框越多的東西越容易出錯。

此外,互動暴露了身體的劣勢。手動比眼動要慢得多。 Licklider這個詞形容花費數(shù)小時繪制圖形而只需花幾秒就能看完它們。這同樣可以用來形容用戶必須手動索取資料的狀態(tài)──不能合理分配鼠標(biāo)點擊和眼睛查看的時間,她大部分時間都被用于操作航行而不是獲取信息。此外,用戶可能更愿意在用眼睛獲取信息的同時用手干點別的,例如寫字,吃東西或撫摸貓咪。每當(dāng)軟件占用用戶的雙手,都意味著其他本可以并行的事被打斷。最后,越來越多的與電腦有關(guān)的由于重復(fù)性操作導(dǎo)致受傷的案例表明,不加選擇的互動行為對身心都會產(chǎn)生傷害。

不幸的是,那些致力于電子產(chǎn)品人因工程的團(tuán)體都將術(shù)語鎖定為“交互”。對于信息化軟件來說,真正的重點是情境關(guān)聯(lián),交互只不過是實現(xiàn)它的一個手段。特別是在只能通過鼠標(biāo)笨拙地點擊進(jìn)行 “輸入”時,交互應(yīng)該只能被當(dāng)作是最不得已才使用的手段。

可能會有設(shè)計者提出抗議,認(rèn)為交互在實踐中是不可避免的,甚至認(rèn)為我的理想──無交互軟件,只是無稽之談。這只是因為該想法一直未得到重視和發(fā)展。我相信,隨著發(fā)現(xiàn)更新的情境關(guān)聯(lián)圖表模式,探索更好的獲取和利用信息環(huán)境及歷史數(shù)據(jù)的手段,“點擊”和“拖拽”這兩個當(dāng)前用于信息檢索的典型手段將被認(rèn)為是可笑的老一套。但是,由于學(xué)術(shù)界的倡導(dǎo)和商業(yè)公司的附和,“交互”仍會在未來持續(xù)存在一點時間。

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減少交互

當(dāng)某個軟件迫使用戶進(jìn)行交互,它就把自己判定為操作型軟件。軟件的外部模型通過對導(dǎo)航進(jìn)行操作形成情境模型。但是,不同于真正的操作型軟件,用戶不關(guān)心這個外部模型──它只是為了最終看到相關(guān)信息的一種手段。

設(shè)計者的目標(biāo)是讓用戶以盡可能少的操作塑造出情境模型。假設(shè)將圖形設(shè)計,歷史數(shù)據(jù)和環(huán)境關(guān)聯(lián)等手段被拋在一邊,他們就沒有什么技術(shù)手段可以減少交互帶來的負(fù)面影響了:

  • 形象化操作能將情境模型應(yīng)用于適當(dāng)?shù)男畔⒓现小?
  • 相關(guān)性引導(dǎo)能讓用戶確認(rèn)模型,而無需建構(gòu)模型。
  • 緊湊的反饋循環(huán)能讓用戶無需太多操作便能接近結(jié)果。

形象化操作。命令行系統(tǒng)被批評為強(qiáng)迫用戶來學(xué)習(xí)電腦的語言?,F(xiàn)代的圖形界面可能會更容易使用,但它相對前者在這方面沒有太大的改進(jìn)。圖形界面語言是由菜單,按鈕,以及確認(rèn)框組成的,每一個控制元素都是非情境化的。用戶要通過一個特定的的指令輸入需求──它完全不同于任何人類語言,缺乏形象化的含義且很不自然。

打個比方,看這個男孩如何向別人“演示和描述”他的玩具:

話由于這個孩子的描述能力不強(qiáng),他只能通過演示來傳達(dá)復(fù)雜的概念。同樣地,圖形界面的發(fā)展并不完善,使得文字提示繁瑣且晦澀,但軟件的動態(tài)傳遞是理想的演示方式。用戶可以點擊某處的信息圖形,說:“就是這兒!”,來獲取該處的關(guān)聯(lián)情境。

兩個最根本的描述情境的條件便是“時間”與“地點”。幾千年來,人們都以這兩個條件為基礎(chǔ)來繪制專門的信息圖表。但仍有許多現(xiàn)代軟件放棄了這一傳統(tǒng)做法,看這家網(wǎng)上熱門的搬家公司:

這些下拉菜單既突兀又沒能顯示充足的信息。地理位置應(yīng)該從地圖上找,而日期應(yīng)該從日歷上選。這是重新設(shè)計后的效果:

這個設(shè)計也并非最理想。地點和日期信息應(yīng)該能從用戶既有的地圖和日歷上提供。但在滿足這樣需求的平臺普及之前,軟件至少應(yīng)該提供類似的臨時服務(wù)。

作為進(jìn)一步應(yīng)用特定情境的一個例子,看一個主流的網(wǎng)上花店設(shè)計是如何讓用戶局限在下拉菜單里的: 對比另一個簡單的可視化導(dǎo)向設(shè)計:

我們是怎么發(fā)展到今天的?

當(dāng)前的很多軟件都存在交互多,信息少的問題。我能想到的幾個原因是。

首先,我們目前的用戶界面范式,是在另一個技術(shù)時代發(fā)明的。舉例來說,最初的Macintosh時代,沒有網(wǎng)絡(luò),沒有大規(guī)模的存儲,而且很少有跨程序的溝通。因此,它無從獲取它自身環(huán)境之外的數(shù)據(jù),記憶空間太少以致于無法保留重大歷史記錄。

交互是設(shè)計者可利用的唯一手段。因為在當(dāng)時,計算機(jī)無需提供太多的信息,所以,大部分軟件還都是操作型軟件──打字機(jī),繪圖板,分類賬簿。經(jīng)過二十年的發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)爆炸時代的到來,軟件可以提供更多的服務(wù)。

現(xiàn)代軟件模擬機(jī)械運行機(jī)制的第二個原因是,對于那些創(chuàng)建軟件的人來說,計算機(jī)就是一臺機(jī)器。程序員生活在操作模式中,她操作一臺計算機(jī)就如同駕駛一輛車。因此,她下意識的認(rèn)為軟件也必須像一臺機(jī)器那樣被操作,即使它的功能只類似于報紙或書籍。更糟的是,那些設(shè)計平臺和圖形界面工具箱的人更容易從這個角度看問題,因為他們工作于更低的層面。然后,應(yīng)用軟件設(shè)計師在設(shè)計大環(huán)境的影響下,幾乎被迫投入到對機(jī)械模型的研究中去了。

即便有些軟件認(rèn)識到了應(yīng)該“豐富信息,簡化交互”,卻還是依舊把時間浪費在改良操作方式上,一次又一次的更新版本。對于設(shè)計師和程序員來說增加菜單項目和對話框都比重新設(shè)計一個動態(tài)圖形更容易,有時,他們的理由是應(yīng)該盡可能少改變用戶的使用習(xí)慣。經(jīng)過十次改版后,這個軟件很可能改得像個怪物,用戶花費在向下拉動菜單的時間比了解和獲取信息的時間還要長。

軟件不應(yīng)該這樣發(fā)展,但解決這個問題需要對設(shè)計流程和技術(shù)平臺作大量地重新思考。經(jīng)過最近設(shè)計的一個案例進(jìn)行詳細(xì)研究,我將談?wù)劽鎸π畔④浖锩覀冃枰鲂┦裁础?/P>

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