建站常識
UE研究:拍腦袋的少數(shù)派
2009-08-17 07:43:00
近日拜讀了Eyetracker的《拍腦袋出來的用戶體驗》,感觸頗深。隔行未必隔山,雖然我不是用戶研究方面的從業(yè)者,但文中的基本觀點能夠理解且非常贊同。萬分榮幸的是Eyetracker針對我的拙作《專家模式下的用戶體驗》提出了如下觀點:
我們要承認用戶體驗是個好東西
Eyetracker:1、承認用戶體驗是個好東西,這句話貌似正確的,但是你能不能告訴我用戶體驗到底是個什么東西;
研究用戶體驗中的不和諧聲音
Eyetracker:2、在1沒弄明白的前提下,我也沒有弄明白你的2到底是在說什么;
不是所有的設計都要從零開始體驗
Eyetracker:3、當然 “不是所有的設計都要從零開始體驗”,但是用戶研究 必須得有理論的指導,至少得有方法學上的合法性;
UCD設計中的專家模式將成為主流
Eyetracker:4、設計不可能全部都在大樣本驗證后再推出,這是對的,因為沒有實際用戶的情 況下做接受度研究其實只是給自己一個放棄或者繼續(xù)的信息;順便聲明一下這篇文章的初衷:我只是看不慣某些公司打著方法的名義行非方法的實際而已,所以只是想提醒大家理論和方法論在實際操作中的的重要性,如果給您造成了誤解,那非常抱歉。
什么樣的人可以主導專家模式
Eyetracker:5、沒有人可以主導所謂的專家模式,A方面的專家的專家并不意味著B方面的專家。所以之前跟 Jeke聊過,如果在團隊中出現(xiàn)爭執(zhí)和僵持怎么辦?我的意見是在開始之前根據(jù)某一標準如專長提前確定最后拍板做決定的人,這個人不一定是行政上的領導;這就像玩游戲前都會講明規(guī)則一樣。
為了避免客套和寒暄,不妨開門見山:用戶體驗存在,是好東西,可以允許少數(shù)人“拍腦袋”,只要可以提供通用結論,多數(shù)人應用這些結論不斷豐富修正,這是解決網絡(軟件)產品現(xiàn)實問題的一個良性循環(huán)。
在下文中,針對Eyetracker疑問發(fā)表詳細的闡述,我不是職業(yè)批評家,否定法是一種行文風格,先拿來主義,剔出謬誤,剩下的可能就是正確了。
正文
用戶體驗是網絡產品的一面鏡子
用戶體驗的確并不是新鮮玩意兒,系統(tǒng)的社會學研究方法、設計心理學、人機工程學早就在傳統(tǒng)行業(yè)普遍使用,這就類似Html、xHtml、XML是SGML的子集;我們可以同樣認為用戶體驗是從社會學研究方法、設計心理學、人機工程衍生出來的子集,它能夠作為網絡(軟件)產品設計開發(fā)的指導和思維方法。
如果要問“用戶體驗是個什么東西”,每個人的答案都不一樣:有些人會給你搜索引擎上的結論中的文字;有些人會搬出一堆用戶體驗方面的書籍給你講解;有些人會告訴你眼動儀、焦點小組、訪談、卡片分類;而我會告訴你——用戶體驗是一面鏡子。
士為知己者死,女為悅己者容。每個女人除了要有滿滿當當?shù)囊鹿?,還必須有一面鏡子。我們試想,在用戶體驗這個詞在國內流行之前,中國的網絡(軟件)產品有鏡子么?它們或者濃妝艷抹,或者露著“一巴掌寬的護心毛”,或者干脆赤條條的奔跑;那個時代很多網絡(軟件)公司除了程序開發(fā)人員,其他的全靠拍腦袋,甚至連“撒泡尿照照”的想法都沒有。
用戶體驗是一種指導和思維方法,讓網絡(軟件)產品有了用戶尺度。每個行業(yè)有自己的特質,自成體系,很難把用戶體驗作為一個行業(yè),但網絡(軟件)設計行業(yè)需要用戶體驗。
寧養(yǎng)賊子不生癡兒
“有”比“好”更迫切、更重要。所有的萬維網開發(fā)者都熟悉Html,而他們有多少人知道和了解SGML?普及,是一個老生常談的話題;系統(tǒng)鉆研可能是頂端,但土法上馬未必是壞選擇,那些流行的(盈利的)網絡產品,有多少是經過焦點小組、卡片分類、眼動儀一步一 步從原型到成品的?不信你看看國內一線的那些門戶網站吧。拿來主義是個好東西,這是商業(yè)范疇,先做到“有”后做到“好”,未嘗不可。
在國內網絡圈,研究用戶體驗的過程中存在不和諧的聲音:懵懂的人以用戶體驗為噱頭;混高薪的人以用戶體驗為救命稻草;拆舊改新的人以用戶體驗為畫皮;廚師以用戶體驗為香辛料爆炒……可無論如何,這都是副產品,是打開窗戶換空氣時混進來的蒼蠅。
所謂“用戶體驗”是方法還是理論,這并不重要;我們這個國家不缺理論家,只缺實干者;只要尊重用戶、實事求是的設計觀念得以普及,那用戶體驗的火熱就是一件好事;先樹立一面鏡子,看清楚自己,然后再去整理衛(wèi)生死角。
在此要特別指出——“尊重用戶并非妥協(xié)用戶”,用戶的意見未必都需要采納,總能看到一些設計人員拿出調查數(shù)據(jù)說明問題,如果用戶總是正確的,那還要設計人員干嗎?干脆投票解決問題算了。冥思“用戶到底需要什么?”之前,先要看看自己有什么;那些用戶想要的,你未必有;看看自己手里有什么,優(yōu)化它,讓用戶接受它,這是符合國內實際情況的做法。
一直強調“用戶體驗”是一種思維方法,既然是方法,就會有結果;只要結果是對的,何必在乎黑貓白貓?除非有獲得更好結果的方法,且新方法的成本不高。
它的流行是客觀存在,總有道理,只要可控,盡管讓它賊子,讓它流行,不免被廚師扔進鍋里,總比冰箱里的臭肉一塊強得多。
用戶體驗:應用的多數(shù)派,研究的少數(shù)派
生產力越先進,社會分工越細。在這里不是要支持“用戶體驗行業(yè)”的存在,它不可能孤立的存在,也許能夠自成體系,但很難單獨產生行業(yè)價值。
針對此起彼伏的用戶體驗大潮,應當客觀的將其分為應用和研究兩個范疇。如果它是拍腦袋出來的,那也應該是少數(shù)派在拍腦袋;在網絡界,全民研究用戶體驗是不現(xiàn)實、不客觀、違反細化分工原則的;用戶體驗的研究結果應用,應當是多數(shù)派。
在前段的敘述中,用了太多的“應當”與“應該”,實際情況中“太多不相干的應用者也參與到用戶體驗的研究當中”了。知道、了解、理解、精通、鉆研是一個層進關系,對于大多數(shù)應用者,只想要做到理解就可以,精通、鉆研應該是少數(shù)人的事情。造成“全民用戶體驗研究”的原因是:尚沒有“放之四海”皆準則的研究結論。
現(xiàn)狀中,每個產品和項目在開始進行用戶需求分析的時候,總是在強調別人的調研結論不適合我們的目標人群,因此我們要重新開始用戶采樣訪談研究,于是就把這個項目中不相干的人卷進了用戶體驗研究大潮。更欣賞國外的用戶體驗研究學者,不講解道理,只給出通用結論,類似“三大紀律八項注意”,實用且可以復用。
“我想問題的根源應該在Nielson和Cooper,自從這倆人把用戶研究界定為定性研究以后,問題就開始了。我固執(zhí)地認為他們的本意不是把這作為唯一,而且有自己的假設前提,如對設計師在研究方面素質的假定- By Eyetracker”
用戶體驗的研究(有別于社會學意義上的人群研究)是一個從應用開始的過程,看看Nielson和Cooper的履歷就會發(fā)現(xiàn),他們都曾經是應用者,而Cooper更是VB語言之父,一位資深的程序員!只有成為深度應用者,遍歷更多的實際操作,才有可能去客觀的研究用戶體驗,得到通用結論。
有一批少數(shù)派充當研究人員的角色,“拍腦袋”研究用戶體驗,如果他們有豐富的應用經驗,得出一些通用結論;其他多數(shù)派應用這些通用結論,同時反饋給少數(shù)派去“拍腦袋”,優(yōu)化結論,良性循環(huán)。在充斥著大量非通用結論的用戶體驗研究面前,要么參加全民研究的大軍,要么干脆出局,等著別人的結論。
不能把所有的參與者變成研究的一員,而應當把“拍腦袋”這樣的重任留給少數(shù)用戶研究調查領域的專業(yè)人士,而他們也必須曾經是深度應用戶者。
再談用戶體驗的專家模式
“A方面的專家的專家并不意味著B方面的專家——By Eyetracker”,沒錯,術業(yè)有專攻,沒有全方面的專家(至少我不認識任何這樣的人),但是可以有專家模式;專家模式甚至可以沒有任何“專家”參與。
專家模式是在現(xiàn)有的人員和資源基礎上,找到在某一領域突出的專業(yè)人士,把他們集合在一起,針對某一項目的某一環(huán)節(jié)發(fā)表自己的結論(每個領域只有一位參與),不需要商討,不是茶話會,每一位專業(yè)人士都可以從自己負責的專業(yè)領域發(fā)表判定,最后由專家模式的主導人記錄和整理。
你瞧,主導人只想要確定參與人名單,如實的記錄每位參與人的判定結果就可以了,主導人更需要溝通和協(xié)調能力,而非專業(yè)能力。
專家模式是一種敏捷設計模式,時間成本被分配到每一位參與者的工作中;專家模式是一個判定過程,不是討價還價;對于“龍與蟲”之間糾結的國人,專家模式將成為高執(zhí)行力、高效率的產品研發(fā)模式;請讓專業(yè)的人做專業(yè)的事吧。
原文:http://www.hozin.com/Point/200908/Not-Anyone-Should-Pat-His-Head.html
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